Gamification in E⁠-⁠Learning und Videolearning: Mit Spaß und Motivation zum Lernerfolg

Lernen mit Gamification
13.04.2016
Carmen Dango
Digitale Trends
Inhalt

Gamification – weshalb sollten Erwachsene denn spielen?

Spielen? Das ist doch nur etwas für Kinder und hat im ernsten Arbeits- und Wirtschaftsleben nichts zu suchen!

So reagieren einige, wenn Sie das erste Mal von „Gamification“ hören. Aber weit gefehlt! Denn Gamification wird in sehr vielen eigentlich „ernsten“ Bereichen sehr erfolgreich und sinnvoll eingesetzt, ohne dass dies jemandem als „Spielerei“ auffiele.

Beispiele dafür sind etwa Bonus-Programme Payback oder die DeutschlandCard – oder auch, um ein jahrzehntealtes "Gamification-Tool" zu nennen, die guten alten Tengelmann-Treueherzchen. Das Sammeln macht ganz einfach Spaß und motiviert, eine bestimmte Menge von diesen Boni zu erreichen, weil dann auch Belohnungen winken, etwa ein Einkaufsgutschein.

Aber nicht nur bei solchen Kundenbindungs-Programmen funktioniert Gamification sehr effektiv, sondern auch beim Lernen. Denn positive Emotionen sind eine wichtige Voraussetzung für die Motivation und damit den Lernerfolg und nachhaltigen Wissenserwerb.

Und Lernen mit Gamification fängt schon ganz klein und im Alltag an: So leistet Gamification auch einen Beitrag dazu, dass weltweit Millionen Menschen ihre Zähne gründlich putzen.

Das glauben Sie nicht? Hier kommt der Beweis – solch ein Display (in unserem Beispiel der „SmartGuide“ von oral b) haben Sie bestimmt schon mal gesehen:

Gamification für die Mundhygiene: Der Smiley in zwei Varianten motiviert zum täglichen, gründlichen Zähneputzen.

Den Smiley „verdient“ man sich dadurch, dass man mindestens zwei Minuten lang die Zahnbürste benutzt – dann wird er nämlich erst angezeigt. Und wenn man die Zähne mindestens zweieinhalb Minuten putzt, verbreitert sich das Lächeln noch mehr und der Smiley zwinkert sogar dem Benutzer zu.

So einfach, so effektiv!  :)

Welche Rolle spielt Gamification im E⁠-⁠Learning?

Kommen wir zurück zu unserem eigentlichen Thema, dem E⁠-⁠Learning. Eine anhaltende Motivation ist insbesondere hier von entscheidender Bedeutung, da hier der „soziale Aspekt“, also das Miteinander-Lernen wie in Präsenz-Seminaren, weitgehend wegfällt (wenn man mal den Lerner-Austausch per Chat oder Lernforen außer Acht lässt).

Erfolgreiche Gamification vermag es, den in jedem Menschen schlummernden Spieltrieb auf den eigentlich nicht spielerischen Zusammenhang des Lernens zu übertragen, um die Stimulation eines bestimmten Verhaltens zu erzielen – also beispielsweise eine hohe Lernbereitschaft, Neugier oder den Ehrgeiz, eine Herausforderung zu bewältigen. Aber auch der Stolz über eine erreichte Leistung – die man dann über die Sozialen Medien mit seinen Freunden „teilen“ kann. Denn wenn das Lernen mit Spaß und Emotionen verbunden ist, ist es nachgewiesenermaßen erfolgreicher und die Behaltensleistung langfristiger.

Gamification in der Videolearning-Praxis bei der Pink University

Bei unseren Videotrainings erscheint ganz oben eine Fortschrittsanzeige – eine dynamische Anzeige, die anzeigt, wie viel vom gesamten Videotraining bisher schon abgerufen wurde:

Gamification bedeutet auch, über seinen Lernfortschritt in Echtzeit informiert zu sein - denn das motiviert, das E⁠-⁠Learning abzuschließen.

Auch der Lernfortschritt bei den einzelnen Videos wird angezeigt (ein geschlossener grüner Kreis bedeutet, dass 100% des Videos angeschaut wurden):

Auch der Fortschritt bei den Einzel-Videos ist bei der Pink University jederzeit für den User sichtbar:

Ein weiteres, wichtiges Gamification-Element ist der Feedback-Mechanismus: Durch die Online-Lernfragen kann man sein durch die Videos erworbenenes Wissen auf die Probe stellen. Was nicht nur beim Bestehen Motiviert, sondern auch bei einem schlechten Ergebnis den Ehrgeiz weckt, es nochmals zu versuchen und die Videos-Inhalte, zu denen man eine falsche Antwort gegeben hat, nochmals anzuschauen:

Nach jeder beantworteter Lernfrage erhält man sofort Feedback - aber aus didaktischen Gründen ganz bewusst nicht die korrekte Lösung, denn die muss man selber aus den Videotrainings herausfinden.

Schließlich kommt der Gamification-Mechanismus der „Resultatstransparenz“ ins Spiel: Für die User wird, wenn sie das Videotraining angeschaut haben, der Abschlusstest freigeschaltet. Dieser findet unter einem gewissen Zeitdruck statt – in diesem Beispiel haben die Lernenden für die Beantwortung von insgesamt 34 Fragen 20 Minuten Zeit (wird oben rechts angezeigt):

Eine echte Prüfungssituation: Die Fragen sind anspruchsvoll und unter Zeitdruck zu beantworten. Wer den Abschlusstest nicht beim ersten Versuch besteht, ist motiviert, sich das Videotraining noch einmal anzuschauen und es nochmal zu versuchen.

Videolearner, die mindestens 80% der Fragen korrekt beantworten, werden mit einer solchen Teilnahmebestätigung belohnt! Und die macht natürlich Eindruck bei den Kollegen oder dem Chef, wenn sie an der Wand im Büro prangt, oder auch bei Personalern, wenn sie den Bewerbungsunterlagen beiliegt ...

Weitere Beispiele für gelungene Gamification im E⁠-⁠Learning

In der Gamification-Praxis gibt es noch viele weitere spielerische Mechanismen – wir greifen noch exemplarisch ein paar davon aus dem Bereich Videolearning heraus:

Ein ebenso aus Computerspielen altbekannter wie erfolgreicher Mechanismus ist beispielsweise der Sichtbare Status: In Form von erreichten Punkten, Wissens-Levels oder ganz besonders „Badges“, also erreichten „Abzeichen“, die öffentlich sichtbar sind, kann ein Lerner zeigen, was er kann.

Wie das für die Weiterbildungswelt umgesetzt werden kann, zeigt sehr schön der amerikanische Videolearning-Anbieter Lynda. Wenn man ein Online-Videotraining samt der Lernfragen erfolgreich absolviert, kann man diese erreichte „Certification“ direkt zu seinem Profil auf dem Karrierportal LinkedIn hinzufügen.

Einen ähnlichen Ansatz verfolgt der Anbieter Udacity: Dort wurden „Nano Degrees“, also sozusagen „Mini-Abschlüsse“, entwickelt – kleine, kompakte und sehr praxisnahe Lerneinheiten, die zusammen mit Unternehmen wie Google oder at&t entwickelt wurden und videobasiert sind. Wer diese anspruchsvollen Online-Lehrgänge und den Abschlusstest besteht, kann seinen Erfolg ebenfalls per Badge auf Karriereseiten sichtbar machen – und wird nicht zuletzt für die genannten Firmen zu einem interessanten potentiellen neuen Mitarbeiter.

Interessant ist auch, wie der Software-Riese SAP seine Mitarbeiter mit Gamification motiviert: Im „SAP Community Network“, in dem u.a. Videolearning eine wichtige Rolle spielt, können zahlreiche Badges erworben und angezeigt werden. Diese erhält man man nicht nur, wenn man an E⁠-⁠Learning-Programmen erfolgreich teilgenommen hat. Sondern auch dafür, dass man per Blogging die anderen an seinem Wissen hat teilhaben lassen oder dass man Kollegen bei einem Problem weitergeholfen hat. Die Qualität der einzelnen Wissens-Beiträge, die man in Form von Texten oder Antworten in der Community geleistet hat, wird auch damit gefördert, dass es einen eigenen Badge gibt, wenn diese von vielen als hilfreich bewertet wurden. Und für jeden Badge werden zusätzlich auch Punkte gutgeschrieben, die als "Lifetime Points" zusammengefasst werden, womit ein User einem bestimmten Level zugeordnet wird (in diesem Beispiel das "Topaz-Level", das dritthöchste):

Online-Badges sind eigentlich nur ein paar Pixel - die aber eine durchschlagene Wirkung haben können: Sie zeigen sehr simpel und übersichtlich bereits erreichte Erfolge an - und stärken damit die Motivation des Lerners.

Übrigens, wer mehr über die Lern-Philosophien der SAP wissen will, kann darüber einiges in diesem Interview mit dem SAP-Lern-Experten Thomas Jenewein erfahren, das ebenfalls in unserem Blog erschienen ist.

Fazit: Gamification ist ein Schlüssel zu erfolgreichem E⁠-⁠Learning!

Gamification-Elemente im E⁠-⁠Learning und Videolearning einzusetzen, ist nicht kompliziert und ist in sehr vielen Spielarten möglich – und kann eine sehr positive Wirkung auf die Motivation der Lerner haben. Denn wer dank der kleiner „Herausforderungen“, „Belohnungen“ und der Sichtbarkeit seiner erzielten Leistungen mit Spaß bei der Sache ist, lernt leichter und nachhaltiger.

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